Das Dice & Mystics Double Feature – 16./17. Juni 2018

Wir ziehen in ein Abenteuer-!

Ihr wolltet schon immer Twilight Imperium spielen, wusstet aber nicht mit wem, wann und vor allem wo? Ihr habt Euch schon oft gefragt, wie es sich so anfühlt als Überlebende einer ausgewachsenen Zombicide Black Plague Kampagne?  Oder Ihr wollt Eure  T.I.M.E Stories endlich mal richtig zu Ende bringen? Jemand  hat ein Spiel im Regal, von dem Ihr immer nur träumt – denn es passt ganz einfach auf keinen Esstisch?

Träume werden wahr!

Wir haben großzügige Räume mit großen Tischen, also komm doch einfach vorbei!  Wir spielen vom 16. Juni  (16.00 Uhr – Mitternacht) bis zum 17. Juni (8.00 Uhr – 14.00 Uhr).  Wir sprechen Englisch und Deutsch.  Tees und der italienische Kaffee gehen auf uns; wir möchten, dass alle ein unbeschwertes Game-Wochenende und viel Spaß zusammen haben.

Kostenloser Eintritt.

Die Dice & Mystics bereiten die folgenden Games/Kampagnen vor:

  • Twilight Imperium 3
  • Zombicide Black Plague – Thematische Kampagne (auf Englisch)
  • Arkham Horror (auf Deutsch; mit der Erweiterung “Der Fluch des schwarzen Pharaoh“)

Und vielleicht die beste Nachricht für Euch:

  • Wenn Ihr ein eigenes platz- und zeitaufwendiges Spiel habt, bringt einfach Eure Freunde mit und legt los. Ihr habt ein Spiel, wir haben den Platz dafür!

Ihr könnt Euer Spiel über Nacht aufgebaut lassen und am folgenden Morgen fortsetzen; der Raum wird zwischenzeitlich abgeschlossen. Allerdings seid Ihr für Euer Spiel und seine Komponenten selbst verantwortlich.

Wenn Ihr mitmachen und Euch einen Platz sichern wollt, nehmt Kontakt zu uns auf und lasst Euch auf die Spielerliste setzen. Wenn ihr ein eigenes Game mitbringt, sagt uns, was ihr braucht,  und wir reservieren Euch die entsprechenden Tische.

Es gibt die Möglichkeit, bei einem Lieferservice für günstige Preise von einer vielfältigen Speisekarte zu bestellen und direkt an den Tisch bringen zulassen (Bestellmöglichkeiten: Samstag ab 19.00 Uhr und Sonntag ab 12.00  Uhr).  Für weitere Bedürfnisse gibt es gleich auf der anderen Straßenseite einen Takeaway-Imbiss  und auch einen Laden, in dem Ihr Euch mit (alkoholfreien) Getränken, Süßigkeiten etc. ausstatten könnt (Samstags geöffnet bis 20.00 Uhr).

Leider können wir Euch keine Übernachtungsmöglichkeit anbieten; es gibt Hotels in der näheren Umgebung.

Seid Ihr dabei?

Dann meldet Euch an. Die Anmeldefrist endet am 30. Mai, 16.00 Uhr.

Die Dice & Mystics Fringe “TinyCon“ 2017

“Ach Du lieber Gott”, rief sie, “ – und ich hab’ gedacht, hier erwarten mich eine Handvoll älterer Herrschaften, die sich die Zeit mit Monopoly vertreiben!”  Stattdessen wimmelte der große Saal nur so von Leben.  Eine kunterbunte Schar von ca. 140 Leuten aus nahezu allen Ländern Europas und von 5 verschiedenen Kontinenten  war eifrig dabei, bunte Holzwürfel, Meeples und ein Lama über das Spielbrett zu bewegen, Bäume wachsen zu lassen, Planeten zu besiedeln und Galaxien zu erobern, Wein zu keltern, Verbrechen aufzuklären, Monster zu jagen, die Rennpiloten des Canyon Cup anzufeuern, Achterbahnen aus Karton zu bauen und Ritter, Orks oder Samurai zu befehligen, während der gerade auf Amerika gestürzte Mond aufplatzte um einen weißen Drachengott auszuspeien, der die Zukunft des gesamten Planeten für immer zu verändern drohte.

Währenddessen lächelte ich und gab mir Mühe cool zu bleiben – dabei erschien vor meinem inneren Auge ganz unwillkürlich das Bild von Rita Skeeter und ihrem magischen Federkiel, der geschäftig Notizen auf einen Block kritzelte, und ich dachte: Oh Gott, was wird sie wohl aus meinem Geplapper alles machen, wenn ich erst damit fertig bin?  Die nette neugierige Dame von der größten Regionalzeitung WAZ, die mich gerade interviewte, tat sich etwas schwer damit, die Idee unseres Dice & Mystics Fringe zu verarbeiten. Nein, wir sind kein Club, weder meine Person noch irgendein anderes “Mitglied” der Dice & Mystics „präsidieren“ als “Vorsitzende(r)”. Rita Skeeter war sichtlich verblüfft. Es gibt weder Funktionäre noch irgendein Budget. Kein Eintrittspreis, nichts zu (ver)kaufen. Nur gratis Tee, Kaffee und Kekse. Alles wird von Privatleuten erledigt, organisiert, gespendet oder bezahlt, die keinerlei Nutzen daraus ziehen – außer einer riesigen Portion Spaß an der ganzen Sache. “Und weshalb genau tun sie das alles?” Aus Liebe zum Brettspiel natürlich, und aus Freundschaft zu allen, mit denen wir dieses Hobby teilen und denen, die ihre Kreativität und Arbeitskraft dafür einsetzen, solch unterhaltsame und faszinierende Spiele für uns alle zu erschaffen. Wir wollen unsere Freude an Brettspielen mit anderen teilen. Es gibt keinen schöneren Ort auf der Welt als einen Saal randvoll mit Games und glücklichen Menschen.

Die Fotografin in ihrer Begleitung durchstreifte die Räume auf der erfolgreichen Jagd nach lohnenden Motiven, während ich über die Spiel Essen fachsimpelte, das stetig weiter wachsende Brettspiel-Phänomen mit seinen unzähligen jährlichen Neuerscheinungen, die verschiedenen Spiele, die auf unserem Fringe Event vorgestellt wurden, unsere Gäste wie The Dice Tower und andere Spielrezensenten, Designer und kleine Verlage und die wunderbare internationale Brettspiel-Community. Sie nickte begeistert. “Und fast alle sprechen hier Englisch miteinander! Ich hatte wirklich kein so großes und vor allem so internationales Event erwartet.

All diese Ideen und Designs! Ich hatte ja keine Ahnung, dass Brettspielen ein so großes und universelles Ding ist und dass es dermaßen viele Spiele gibt. Das ist eine ganze neue Welt!” Ich hätte mir keine Gedanken über den kritzelnden Federkiel zu machen brauchen; als der Artikel später erschien (als Druckversion und online), war er echt prima, wie eigentlich nicht anders zu erwarten: sehr professionell und informativ, und: er strahlte auch Staunen und echte Begeisterung aus.

Kurze Zeit später, als die Spiel Essen gerade geschlossen hatte, trafen auch unsere Gäste aus dem Atlantic Congress Hotel ein.  Nach all der Anspannung auf der Messe freuten sie sich einfach auf einen angenehm entspannenden und möglichst erholsamen Spieleabend. Wie alle “Meeples” wurden sie einzeln persönlich begrüßt, kurz mit den nötigsten Hinweisen versorgt, und sofort verstreuten sie sich in die bunte Menge und waren ein paar kurze Augenblicke später auch schon in verschiedene Spiele vertieft.

 

“Warum nennt ihr uns eigentlich ‘Meeples’?” wurden unsere “Big Bad Wolves” am Eingang manchmal gefragt. Na, weil wir gern mit Euch spielen natürlich! Unsere Absicht war es, allen einen richtig schönen Brettspielabend zu schenken, an den sie sich später gern zurückerinnern. Wenn wir ihnen und so vielen von unserer anderen Gäste glauben dürfen, haben wir genau das geschafft, nicht mehr aber auch nicht weniger. In jedem Winkel wurde gespielt; die Luft summte und vibrierte von einer wunderbar angenehmen Musik aus Stimmen.

Wir hätten wir dies alles niemals durchziehen können ohne die Begeisterung unserer Dice & Mystics, unserer “Meeple Shepherds”, den einzigen, die kaum oder sogar gar nicht dazu kamen, überhaupt etwas zu spielen.  Ganz herzlicher Dank für Euren großartigen Einsatz.

Wie war das alles also möglich? Durch die Freundlichkeit von vielen.

Der Kaffee, Tee, die Kekse, die Preise bei unserer Verlosung (die sich plötzlich auf wunderbare Weise und aus verschiedensten Quellen materialisiert hatten und uns davon überzeugten, dass es bei uns ganz offenbar wohl eine Verlosung gab, von der wir noch Wochen vorher nichts geahnt hatten)      waren Geschenke an unsere Gäste – und damit wird es Zeit, all unseren Sponsoren ein ganz dickes  DANKESCHÖN zu sagen, und hier ist eine Liste in alphabetischer Reihenfolge:

Boardcubator                                                                                                                         Board&Dice                                                                                                                     FantasyWelt.de                                                                                                                  Felix Mertikat – King Racoon Games                                                                                        Greenbrier Games                                                                                          Kaffeestore24.de                                                                                                              Luish Moraes Coelho                                                                                                      Mythic Games                                                                                                                Roland MacDonald – THE ILLUSTRATOR                                                                    Second Gate Games                                                                                                        Spielzeug-Paradies Wagner

Es hatte Gutscheine über jeweils € 5 für Online-Käufe herabgeregnet, es gab schöne nietnagelneue Spiele in allen Größen, von Klassikern bis zu neuesten Spielen (geschenkt von den Verlagen oder den anwesenden Designern und auch solchen, die gerne ebenfalls gekommen wären, es aber nicht einrichten konnten), einen Satz von vier Minis aus dem  Kickstarter “Joan of Arc”, ein einmaliges Set wunderbaren Original-Grafiken… und die Bochumer Spielehandlung bescherte uns dazu noch ein Sortiment aus Fidget-Spinnern, einem niedliches Holzperlen-Schmuckset für Kleinkinder, einem winzigen süßen Plastik-Teddybär, einem beweglichen (und offenbar etwas überfressenen) Spielzeughund, einem Paar gelber Holzwürfel, Star-Wars-Stickeralben und noch vielen weiteren verspielten Schätzen. Sie haben eine kleine aber hervorragende Brettspielabteilung mit einem breiten Sortiment das von Mensch-ärger-dich-nicht und der Rockstar-Ausgabe von Spiel des Lebens bis Zombicide Black Plague oder The Others reicht, waren sich offenbar aber doch ein wenig im Zweifel, was für eine Art Veranstaltung wir ganz genau wären, und dachten offensichtlich, wo Spiele sind, da muss es allen Naturgesetzen zufolge wohl auch einige Kinder geben.

So hatten wir nicht nur Preise, sondern auch Preise mit extra Spaßfaktor: Das Star-Wars-Album ging an einen großen tiefschwarz gekleideten Gamer, der breit grinsend mit zwei Fingern auf sein T-Shirt deutete, wo „Star Wars” quer über die Brust gedruckt stand. Spontane  Ausbrüche von Heiterkeit. Das fette Hündchen wurde adoptiert. Applaus. Sam Healey gewann einen Preis, den er sogleich wieder stiftete, eine weitere Nummer wurde gezogen und der Gewinn ging an –  Zee Garcia, der ihn ebenfalls wieder stiftete, und so fand der Preis, zweifach im Wert gestiegen, unter dem Jubel der Massen einen dritten Gewinner. Unser “Meeple Shepherd” in der Küche, eigentlich den ganzen Abend lang damit beschäftigt, das benutzte Geschirr wieder zusammenzutreiben, wurde von dem Gelächter hervorgelockt und gewann prompt das andere Star-Wars-Album. Wie der Zufall will, liebt sie Star Wars und Stickeralben. Einige der Spiele wurden gleich vor Ort von ihren Machern signiert.

Viele, viele unserer Gäste bekamen auf diese Weise irgendein Andenken an unser Event, das sie mit nach Hause nehmen konnten. Ich bin mir übrigens ziemlich sicher dass, nachdem sie Spaß und Heiterkeit verbreitet haben, die meisten der kindertauglichen Preise inzwischen den Weg in Kinderhände gefunden haben und das winzige Bärchen einen gemütlichen Platz in einer Spielzeugkiste hat. Und auf Youtube ist zu sehen, wo die Spinner geblieben sind… Leute aus der unmittelbaren Nachbarschaft, die bis zu diesem Moment nicht das kleinste Geräusch bemerkt hatten, erzählten uns später, wie sie kurz nach 22 Uhr an ihre Fenster gerannt waren um herauszufinden, wo plötzlich dieses gewaltige Gelächter herkam.

Last but not least bedanken wir uns bei der Gemeinde St Engelbert in Bochum-Oberdahlhausen, die uns die vielleicht wichtigste Zutat zu unserer Game Night geschenkt hat:  Das gesamte Gebäude ihres Gemeindeheims, und zwar völlig kostenlos. Viele Gäste sagten uns ausdrücklich, wie beeinduckt sie waren von so viel Offenheit und Gastfreundlichkeit. “Das ist fantastisch”, kommentierte Dave Luza; “ein Stadtviertel braucht solche Orte wie diesen.” Später brachte Sam Healey mir ein anderes viel passenderes Wort für “Gemeindeheim“ bei: “Wir nennen es ‚friendship hall’ – Freundschafts-Saal.” Das gefällt mir gut. Genau das war es auch, ein Ort, an dem Freundschaft geschenkt und erlebt werden konnte.

Als ich zwischendurch mal nach meinen Füßen schaute – die ich schon eine ganze Weile nicht mehr wirklich wahrgenommen hatte – wurde mir schlagartig klar, wieso man auf Englisch von “running an event” spricht. Aber das war’s echt wert! Die Leute hatten Spaß, und uns wurde zugetragen, dass einer unserer Gäste sich sogar einen kurzen „Live Dungeon Crawl” gegönnt haben soll… (Da muss man dabei gewesen sein.) Um Mitternacht hätten wir auf der Stelle anfangen können, Leute auf die Gästeliste für 2018 zu setzen; es bildete sich sogar eine kleine Schlange von Gästen, die uns zum Abschied die Hand schütteln und ein paar nette Worte sagen wollten – und auch gleich eine Reservierung für das nächste Mal haben wollten: „Wir haben uns hier zuhause und unter guten Freunden gefühlt.“ Wenn auch nur die Hälfte der Meeples, die gesagt haben, sie möchten 2018 kommen, auch wirklich erscheint, dann sind wir jetzt schon zur Hälfte ausgebucht.

Wir brauchen da schon ein bisschen Vorlauf, also ist es für Anmeldungen noch zu früh – aber es kann nicht schaden, unsere Website www.diceandmystics.de oder unsere Seite auf Boardgamegeek im Auge zu behalten, wenn es wieder Zeit für die nächste Spiel Essen wird.

Und bis dahin: Have fun gaming!

 

Loving The Others – Die Anderen zu lieben

Manche Leute stehen auf „Horror-Spiele“, andere nicht. Geschmäcker sind verschieden, und das ist gut so.

Ich gebe zu, dass ich „Horror-Spiele mag. Neben Fantasy und Science Fiction ist mir das Horror-Thema eines der liebsten. Ich kann gut verstehen, dass manche Spieler kein Vergnügen an diesem speziellen Genre haben oder einerseits zwar Spiele mit leichtem Gruselfaktor o.k. finden, andererseits aber der Meinung sind, dass einige der aktuelleren Spiele deutlich zu weit gehen. Sie finden den Anblick von garstigen Minis, blutigen Standees und Innereien auf dem Spielbrett einfach nur scheußlich sind auch nicht willens, sich so etwas einen ganzen Spieleabend lang anzusehen. Letzten Endes soll ein Spiel Freude machen. Tod, Verwesung und Degeneration nicht gerade spaßig zu finden ist eine vernünftige und gesunde Reaktion. Deshalb ist es auch völlig falsch, andere unbedingt gegen ihre Empfindungen in das Horror-Genre hineinzudrängen oder sie gar – mit erpresserischen Absichten – als Weicheier zu verspotten.

Ist es also irgendwie schräg, Spaß an Horror-Spielen zu haben? Die Antwort ist… kompliziert.

Ich mag Spiele mit übernatürlichen oder Fantasy-Themen, wo man Gespenstern, mythologischen Charakteren, Fabelwesen oder Gestalten begegnet, wie sie z.B. im Werk von H. P. Lovecraft vorkommen. Wenn man mir ein Cthulhu-T-Shirt schenkt, werde ich es tragen. Das heißt nicht unbedingt, dass ich mir selber eines kaufen würde.

„Flavour“ – das gesamte nicht zur Spielmechanik gehörende Drumherum – ist nicht alles, wie manchmal behauptet wird, aber es bestimmt das Spielerlebnis doch entscheidend mit. Es gibt „story driven games”, also solche, die einem bestimmten Erzählstrang folgen, aber es gibt auch Spiele mit Hintergrundgeschichten, wie man sie oft als Einleitungen in Regel-büchern findet und die dazu dienen, Stimmung zu erzeugen, ohne dass sie direkt in die Ereignisse auf dem Spielbrett eingreifen. Sie nehmen aber deutlich Einfluss auf die Einstellungen der Spieler zum Geschehen.

Ich habe Vergnügen an Spielen, deren Faszination sich im gedämpften, flackernden Licht der Gaslaternen des 19. Jahrhunderts entfaltet, und die auf diese Weise den Schatten einer Vergangenheit projizieren, als die Naturwissenschaft noch kaum den Ruf der Scharlatanerie abgelegt hatte und die Trennlinie zwischen Fakten, Aberglauben und Einbildung dünner und durchlässiger war als heutzutage. Solche Spiele geben dem Erlebnis eine historische Komponente, sodass man einiges darüber erfahren kann, wie sich die Weltsicht des 21. Jahrhunderts von der Vorstellungswelt unserer direkten Vorfahren unterscheidet.

Es gibt auch Horror-Spiele, die ich gar nicht erst in die Hand nehmen würde, weil sie sich ausschließlich auf das Horror-Thema als solches konzentrieren, ohne dabei den geringsten Versuch zu machen, einen plausiblen Hintergrund für das Geschehen auf dem Spielbrett zu entwerfen. Sie erinnern mich an Spielfilme, bei denen eine dünne Handlung nur als fadenscheinige Ausrede dient, einen haarsträubenden Special-Effekt an den anderen zu reihen.

Spiele wie z.B. The Others sind ein völlig anderes Kaliber. In The Others stellt man sich im entscheidenden Gefecht den leibhaftigen Todsünden entgegen, dargestellt in wahrlich grauenhaften, abscheulichen Kunstwerken von meisterlicher Qualität. Da hilft kein vorsichtiges Draufschielen von der Seite: Ein einziger kurzer Blick – und das Bild hat sich auf immer und ewig ins Gedächtnis gebrannt. Und dann sind da noch jene Übelkeit erregenden Mutanten, korrumpiert durch den Einfluss des (un)reinen Bösen. Der Punkt ist, dass man sie auch gar nicht mögen soll. Es geht darum sie so abstoßend und hassenswert zu finden wie möglich.

Und genau das ist es, was ich an The Others so schätze: Das Böse wird in keinster Weise romantisiert. Man kann der Anziehungskraft eines Vampirs verfallen, eine morbide Sympathie für Werwölfe entwickeln und sich sogar noch mit einem zombifizierten Lieschen Müller und Max Mustermann identifizieren, aber meiner Überzeugung nach ist es menschlich unmöglich, angesichts der Verkörperungen des Bösen in The Others etwas anderes zu verspüren als Ekel und Abscheu.  Und so ist es auch richtig.  Das Böse bekommt seinen angemessenen Platz zugewiesen. Seine wahre Natur wird aufgedeckt, wo immer es sein hässliches Haupt erhebt. Das Übel, das in ein korrumpiertes menschliches Individuum eindringt oder bereits aus ihm heraus wirkt, ist dargestellt als etwas, das dieses seiner Menschlichkeit beraubt oder sie zumindest  bis zur Unkenntlichkeit deformiert.

Eine Randbemerkung, sozusagen zwischen den Zeilen gesprochen: Es muss für jeden Künstler eine enorme Herausforderung darstellen, ein Kunstwerk zu erschaffen, dessen Anblick und Bedeutung die Betrachter instinktiv abstößt und sie gleichzeitig dazu bringt, es für seine künstlerische Qualität zu schätzen und zu bewundern. Das allein macht The Others in meinen Augen einzigartig. Aber da ist noch mehr.

Einige der spielbaren Heldenfiguren wären in ziemlich jedem anderen Brettspiel die Monstren, die es zu besiegen gilt.  Da gibt es zum Beispiel den riesigen bleichen und gehörnten Koloss namens Thorley und seine genetische Halbschwester Rose, die beide nicht gerade dem üblichen Schönheitsideal entsprechen. Eher im Gegenteil. Roses Tentakeln, die aus ihren Ellenbogen sprießen, jagen mir einen Schauder über den Rücken, und das erst recht, wenn diese Fortsätze Köpfe ausbilden und ein Eigenleben entwickeln. Die dafür verantwortlichen Gene stammen direkt von den „Others”, aber Rose kann diese todbringenden Mutationen ihrerseits auch als ihre ur-eigenste Waffe gerade gegen die „Others“ benutzen. Andere spielbare Charaktere warten gar mit psychischen Deformationen auf.

Solche Charaktere zu spielen und sich mit ihnen zu identifizieren ist nicht einfach. Das Spiel wird abgelehnt, weil die Leute etwas dagegen haben, „Monster” zu spielen, und weil ihnen die Trennlinie zwischen Gut und Böse zu verschwommen vorkommt. Sie würden sie lieber bekämpfen als sich mit ihnen zu identifizieren. Und es stimmt ja auch: Der Gedanke mit ihnen auf Tuchfühlung zu gehen macht einem durchaus Gänsehaut. Allerdings ist dies im größeren Zusammenhang zu sehen: In der Gegenwart einer der Todsünden möchte man im Vergleich dazu nur noch die Augen verschließen, sich in einer Ecke zusammenkauern und vergehen. Wie auch immer man zu diesen „Helden“ stehen mag, der springende Punkt ist: Sie sind gerade noch menschlich genug, dass man die Vorstellung akzeptiert, sie könnten Seite an Seite mit uns kämpfen und der Menschheit in dieser Bedrohung beistehen. Ab hier wird’s philosophisch.

Diese „Monster”, welche man im Spiel als Helden einsetzt, sind wirkliche Kostbarkeiten. Es ist allzu leicht, ihre wahren Qualitäten zu übersehen, wenn man das Spiel auf den Tisch bringt und sich nur auf die Spielmechanik und die bloßen Daten und Werte auf den Charakterkarten konzentriert.

Es ist schade, dass die meisten Spieler nicht in den Genuss der wunderbar geschriebenen Hintergrund-Stories kommen, die das Spiel illustrieren sollen: Die Kickstarter-Ausgabe enthält ein Artbook, das einen sehr facettenreichen Einblick in das Gesamtkonzept des Spieles The Others und seiner Kreaturen entfaltet. Darunter finden sich literarische Erzählungen, in denen man näher mit seinen spielbaren Charakteren vertraut wird, besonders mit den nicht ganz menschlichen. Zugegeben, gerade mit solchen Charakteren hatte ich anfangs auch meine Probleme. Aber diese Kunstgeschöpfe sind weit mehr als Plastik mit Lebenspunkten.

Das erste, was man über sie erfährt: Ihre DNA ist teils menschlich, teils DNA der „Others“. Sie sind dadurch physisch „korrumpiert” bis zu einem Grad, in dem ein Spieler eine starke Abneigung dagegen empfindet, sich mit ihnen zu befassen. Sie sind keine Helden wie Superman, selbst wenn sie übermenschliche Kräfte entwickeln wie Thorleys phänomenale Kraft oder Roses Fähigkeit, willkürlich die Zeit zu verlangsamen, wenn sie sich bewegt. Sie wurden von den Agenten des Bösen genetisch designed um in unserer Welt Dimensions-Tore für die „Others” zu öffnen. Stattdessen schrecken sie instinktiv zurück als sie ihre Schöpfer das erste Mal erblicken. Sie ergreifen zusammen die Flucht, helfen und beschützen einander so gut es eben geht. Und sie versuchen auch all jene zu beschützen, die schwächer sind und ihnen offen und  freundlich begegnen, und das bis hin zur Selbstaufgabe. Sie kamen körperlich voll entwickelt auf die Welt, abgesehen davon sind sie aber praktisch noch unreife, pubertierende Kinder, die sich mit bisher ungekannten verwirrenden Empfindungen herumschlagen, die Welt der  Erwachsenen zu begreifen versuchen und gerade erst beginnen, ihre eigenen Fähigkeiten und Kräfte zu erkunden. Sie leiden unter ihrer jeweiligen Andersartigkeit in genau der gleichen Weise wie z.B. der Incredible Hulk. Selbst menschliche Gebrechen sind ihnen nicht fremd: Thorley braucht eine Lesebrille. Zum Lesen.

Sie identifizieren sich mit ihrer menschlichen Abstammung und empfinden Abscheu vor den „Others” genau wie wir auch. Sie lieben Seifenopern, verdrücken mit Vorliebe Fish & Chips, mögen Brettspiele – Thorley spielt leidenschaftlich gern Schach! – und gehen in die Kneipe an der Ecke, weil sie dort normale Leute treffen können. (Oder weil dort Bier und Schnaps ausgeschenkt werden? Weit gefehlt! Sie sind doch noch Kinder!) Sie sehnen sich nach nichts so sehr wie nach einem „normalen Leben“, und dabei haben sie eine recht naive Vorstellung, was das eigentlich ist: Ihr ganzes Wissen stammt aus Bruchstücken von Fernsehsendungen, die sie im Laufe ihrer Flucht aufgeschnappt haben. Sie leiden darunter, anders zu sein, und verbergen ihre körperlichen Absonderlichkeiten unter Kapuzen oder langen Ärmeln, um nicht aufzufallen und ihre „Mitmenschen“ nicht zu verstören oder zu ängstigen.

Als Zeugen der völligen Vernichtung, welche die „Others” über die Kleinstadt Haven gebracht haben, fühlen Thorley and Rose plötzlich tiefes Mitleid mit all den „armen Menschen“ und beschließen, sich dem Widerstand anschließen, sobald sich eine Gelegenheit dazu ergibt. Sie haben einen gemeinsamen Feind, und sie fühlen sich zu den schwächeren Menschen ebenso hingezogen wie von den „Others“ abgestoßen. Es ist eine rationale, „aufgeklärte” Reaktion auf die unmittelbare Erfahrung von Verderbtheit, Gewalt und Zerstörung, und folgt völlig dem Kategorischen Imperativ des großen Philosophen Immanuel Kant. Die „Others” aufzuhalten und die Menschheit vor ihnen zu schützen wird ihnen zum Selbstzweck.

Ich zitiere hier nach der englischen Ausgabe von Wikipedia: „Nach Kant haben Menschen eine Sonderstellung innerhalb der Natur inne, und der Grundsatz ihrer Sittlichkeit kann in einem Imperativ, einem ultimativen Gebot der reinen Vernunft,  zusammengefasst werden, von welchem sich alle Pflichten und alle Verantwortung ableiten. Er definiert einen Imperativ als jede Art von Gebot, welches eine bestimmte Handlung (oder Nicht-Handlung) für unbedingt notwendig erklärt.“ Man könnte sagen, das macht Thorley und seine Schwester wirklich menschlich, und zwar ihrem inneren Wesen nach, ungeachtet ihrer Biologie: Sich mit den „Others” zu verbünden ist für sie schlicht keine Option, denn das Böse mit all seiner Zerstörung erscheint ihnen sinnlos und unvernünftig. Sie handeln ganz nach Kants oft zitiertem Kategorischen Imperativ: “Handle so, dass die Maxime deines Willens jederzeit zugleich als Prinzip einer allgemeinen Gesetzgebung gelten könnte.“ Dass sie dabei sogar bereit sind, ihre eigene Existenz aufs Spiel zu setzen, zeigt eine solche Abstraktheit und Reinheit ihrer Motive, dass man verblüfft ist, dergleichen in einem bloßen Brettspiel-Kosmos anzutreffen. Das macht sie noch nicht zu Heiligenfiguren: Sie finden sich schlichtweg nicht damit ab, einfach benutzt und nach Gebrauch entsorgt zu werden. Sie wollen als Individuen mit eigenem Willen, Gewissen und Würde behandelt werden. Und dennoch haftet ihnen unleugbar eine moralische Bedeutung an: Sie sind, den meisten Definitionen des Begriffs zu Folge, Beispiele für das (machbare) Gute.

Hatten die Spielentwickler wirklich Kant im Sinn? Wollten sie eine philosophische Lektion in ein Brettspiel verpacken? Sicher nicht. (Obwohl – zutrauen würde ich es ihnen schon.) Aber sie existieren in einem kulturellen Umfeld in dem, lange nach Kant und seinen Zeitgenossen, die Philosophie der Aufklärung noch gegenwärtig und wirkkräftig ist. Alles in allem finde ich dies doch ziemlich beruhigend.

Es wird Zeit eine frühere Aussage neu zu formulieren: Solche Charaktere zu spielen und sich mit ihnen zu identifizieren ist nicht einfach, aber es ist eine Übung in Toleranz. Man lernt diese Charaktere zu akzeptieren wie sie sind, ungeachtet ihrer Abstammung, ihrer Monstrositäten, Beschränktheiten und Abweichungen, und zwar auf Grund ihrer Einstellungen und tatsächlichen Handlungen. Wir werden selbst zu besseren Menschen, indem wir ihnen gegenüber Menschlichkeit üben.

Aber Moment mal – über was reden wir hier eigentlich? Das sind doch keine echten Personen. Sie sind doch bloß Figuren in einem Brettspiel. Schon richtig – aber warum haben wir dann überhaupt solche Empfindlichkeiten, wenn es darum geht, eine davon zu spielen?  Weil wir uns nun mal mit unserem Charakter im Spiel identifizieren.

Wir wollen in einem Spiel, welches das Monströse so ernst nimmt, kein Monster sein. Wir wollen ganz und gar Mensch sein, und genau das ist der Hintergrund dieser “monströsen” halb-menschlichen Charaktere, ob dies nun ausdrücklich gewollt ist oder nicht. Wir sind uns bewusst, dass der eigene Charakter nicht rein und frei von jeder Bosheit und Verderbtheit ist. Im wirklichen Leben müssen wir uns ständig mit dem auseinandersetzten, was zum Beispiel im christlichen Sprachgebrauch die „Erbsünde” genannt wird, etwas das uns „angeboren“ ist, in unserer Natur liegt, und das wir erst überwinden müssen um zu dem zu werden, von dem unsere jeweilige Religion oder Philosophie uns sagt, es sei unsere eigentliche Bestimmung und Vollendung.

Das Spiel The Others zeigt uns auch, wie schwierig es ist, unsere eigenen Schwächen zu überwinden, wieviel leichter es ist, sich der Hoffnungslosigkeit zu ergeben, wie verlockend, den einfacheren Weg zu gehen und den Versuchungen der „anderen Seite“ zu erliegen. Es zeigt uns wie schwer es ist, wirklich wichtige Entscheidungen zu treffen: Wir hätten gar keine Chance, wenn wir darauf angewiesen wären perfekt und völlig „rein“ zu sein um “Erlösung” zu erlangen – um in der christlichen Terminologie zu bleiben – und wenn es keine Nachsicht und Vergebung für uns gäbe.

Wie dem auch sei – die Rolle des „Sin player“ in The Others zu übernehmen ist eine schwere Bürde. Eine Todsünde und deren Figur zu spielen ist eine Aufgabe, die nur wenige Spieler ohne weiteres auf sich nehmen möchten. Niemand hat Spaß daran, sich mit einer der „Sins“ zu identifizieren. Deshalb ist dieses Spiel nicht ohne weiteres für jede Spielgruppe geeignet. Um eine Todsünde zu spielen muss man sich strikt an das Regelbuch halten und kann sich nicht einfach entspannt zurücklehnen und den Spielfluss genießen. Man muss eine gesunde Distanz zu seiner Sin-Figur aufrechterhalten. Es gibt da eine feine Linie, welche es nicht zu überschreiten gilt. Ein Sin-Spieler zu sein ist ein Schritt, zu dem ich persönlich nicht bereit wäre, aber eine Person aus der Spielgruppe muss diesen Part zwangsläufig annehmen, und dies sehe ich als durchaus problematisch. Daher kann ich nach wie vor jeden gut verstehen, der keinerlei Begeisterung für The Others entwickelt und nicht mitspielen möchte.